Haftungsausschluss: Dieser Artikel konzentriert sich auf die geschäftlichen Aspekte und Prognosen erwarteter Spieleverkäufe. Er ersetzt keine professionelle Steuer- oder Rechtsberatung. Unser Ziel ist es, dir realistische Schätzungen zu ermöglichen, damit du dein Game-Dev-Geschäft effektiv planen kannst.
Inhalt
Die magische Formel
In diesem Artikel identifizieren wir den goldenen Faktor – einen Wert, mit dem du deinen Basispreis multiplizieren kannst, um realistisch einzuschätzen, was du pro verkaufter Einheit tatsächlich erhältst und somit schnell unterschiedliche Szenarien durchrechnen kannst. So einfach ist das:
$$\text{Nettopreis} = \text{Goldener Faktor} \times \text{Basispreis (USD)}$$
$$\text{Nettoumsatz} = \text{Erwartete Verkäufe} \times \text{Nettopreis}$$
Es ist deine Aufgabe, die erwartete Verkaufszahl zu bestimmen! Aber nachdem du diesen Artikel gelesen hast, kannst du folgendes realistisch einschätzen:
- deinen Nettoumsatz basierend auf einer beliebigen Verkaufszahl
- die erforderliche Verkaufsmenge, um einen gewünschten Nettoumsatz zu erreichen (z. B. Break-even)
$$\text{BreakEvenVerkäufe} = \frac{\text{Entwicklungskosten}}{\text{GoldenerFaktor} \times \text{Basispreis (USD)}}$$
Begriffserklärungen
Zur Klarstellung: So interpretieren wir bestimmte Begriffe, wenn wir über einzelne Spieleverkäufe sprechen.
Alle Werte sind in deiner Währung, außer dem Basispreis in USD:
- Bruttoumsatz: Der gesamte Umsatz auf Steam vor Rückerstattungen (100 %).
- Nettoumsatz: Der Betrag, der nach allen Gebühren und Abzügen tatsächlich auf deinem Bankkonto landet.
- Basispreis: Der volle Verkaufspreis in USD für den US-Markt.
- Bruttopreis: Der Durchschnitt aller Bruttopreise über Länder hinweg, in USD umgerechnet.
- Nettopreis: Der Betrag pro verkaufter Einheit, der dir als Publisher tatsächlich bleibt.
Steam-Verkaufsstruktur
Zuerst müssen wir uns die Details eines Steam-Kaufs ansehen. Steam ist der Merchant of Record, das heißt, Steam übernimmt für dich den Zahlungsprozess. Andere Plattformen wie Kickstarter tun das unter Umständen nicht – und dann wird es schnell kompliziert. Das ist ein großer Pluspunkt etablierter Marktplätze wie App-Stores.
Die Umsatzsteuer (VAT) bzw. die Sales Tax variiert je nach Land und liegt typischerweise zwischen 0 % und 25 %. Diese Steuern müssen jeweils im Land der Kundschaft abgeführt werden. In der EU liegen die Durchschnittssätze bei etwa 20 %. In den USA meist unter 1 %. Japan, Australien oder Kanada liegen bei etwa 10 – 15 %. Steuern auf digitale Güter sind in der Regel niedriger als auf physische Waren – sofern anwendbar, musst du sie berücksichtigen.
Inklusive und exklusive Steuern
Die meisten Steuern sind inklusive, d. h. der Kundschaft wird auf Steam der Endpreis angezeigt. In den USA und Kanada sind Steuern exklusiv und werden beim Checkout oben drauf gerechnet. In manchen Ländern können weitere Zuschläge hinzukommen, sodass Gesamtsteuern in Extremfällen bis zu 80 % erreichen. Diese zusätzlichen, exklusiven Steuern zählen jedoch nicht zum Bruttoumsatz und gehen daher nicht in unsere Berechnungen ein.
Steams Anteil
Davon nimmt Steam typischerweise 30 % für die ersten 10 Mio. US-Dollar Umsatz, danach 25 %. Größere Publisher oder sehr erfolgreiche Spiele können niedrigere Sätze erhalten. Schon Umsatzsteuer und Plattformanteile wirken sich spürbar aus – der durchschnittliche Nettoanteil in den USA liegt bei etwa 69 %, in der EU sinkt er auf rund 56 %.
Hier zeigen wir ein Diagramm, das die in diesem Artikel erläuterten typischen Abzüge veranschaulicht. Die gelben Balken zeigen die Spanne aus aggregierten Minimal- und Maximalwerten. Die Oberkante des gelben Balkens steht für ein realistisches Best-Case-Szenario, die Unterkante für ein realistisches Worst-Case-Szenario. Entsprechend zeigen die roten Balken den Mindestabzug je Schritt, den du – falls zutreffend – einkalkulieren solltest. Mit dem Rechner unten kannst du all diese Werte anpassen.
Das wirkt anfangs vielleicht verwirrend, aber so können wir viele Möglichkeiten in einer Grafik darstellen. Auch wenn in diesem Beispiel ein fixer Steam-Anteil von 30 % gilt, führen wir die gelben Balken aus den linken Schritten fort.
Typische Gebühren und Abzüge
Quellensteuern
Quellensteuer ist ein heikles Thema, das korrekt gehandhabt werden muss. Die gute Nachricht: Viele Länder haben ein Steuerabkommen mit den USA und zahlen keine oder nur geringe Quellensteuer. Die schlechte Nachricht: Wenn es kein Abkommen gibt oder du notwendige Nachweise wie eine TIN (Taxpayer Identification Number) nicht bereitstellst, gilt pauschal ein Satz von 30 %. Für Details: Steam-Leitfaden lesen.
Transaktionsgebühren
Bei Zahlungen der Kundschaft an Steam können geringe Transaktionskosten anfallen, z. B. PayPal- oder Kreditkarten-Gebühren. Für hohe Volumina sind sie in der Regel vernachlässigbar, und in unseren Verkaufsberichten finden wir dafür keine separaten Positionen – sie scheinen im Steam-Anteil enthalten zu sein.
Währungsumtausch
Wichtig wird es beim Auszahlungseingang: Je nach Kontotyp und Zielwährung können beim Umrechnen einige Prozentpunkte anfallen. Wechselkursgebühren fallen an, wenn USD in deine lokale Währung getauscht werden.
Oft verlangen lokale Banken höhere Sätze als andere Dienste. Prüfe daher die Konditionen deiner Bank und mögliche Alternativen. Eine etablierte Bank bietet allerdings häufig mehr Sicherheit als ein aufstrebendes Fintech. Wir kennen Fälle, in denen Auszahlungen eines Release-Monats wegen Geldwäscheverdachts blockiert wurden – mit einem klaren Ansprechpartner lässt sich das deutlich leichter klären.
Gerade bei kleinen Beträgen können Mindestgebühren überraschen – 15 $ sind keine Seltenheit. Wenn du in einem Monat nur 100 $ von Steam erhältst, sind das 15 %. Den Mindest-Auszahlungsbetrag bei Steam kannst du zwischen 50 $ und 1.000 $ anpassen, um das zu entschärfen.
Rückerstattungen
Rückerstattungen und Rückbuchungen sind unvermeidlich und liegen typischerweise zwischen 5% und 18%. Allerdings hängt diese Rate stark von Marktreichweite, Preisgestaltung und davon ab, ob Versprechen eingehalten oder verfehlt werden. Entsprechend sind in Extremfällen auch 40% möglich. Ist ein Spiel günstig, wird in einem Bundle verkauft oder mit 70 % Rabatt angeboten, gehen die Rückerstattungsraten tendenziell zurück. Umgekehrt sind Rückerstattungen wahrscheinlicher, wenn ein Spiel für 40 US-Dollar häufig abstürzt oder einfach keinen Spaß macht.
Man kann darüber streiten, ob zurückerstattete Spiele als tatsächliche Verkäufe zählen sollten, aber Steam erfasst sie als Lifetime (Brutto-)Verkäufe. Netto-Verkäufe sind ohne Rückerstattungen und Rückbuchungen. Es ist gängige Praxis, mit Brutto-Verkäufen zu kalkulieren.
Für zurückerstattete Spiele zahlst du keine Steuern, keinen Steam-Anteil und keine Publisher-Beteiligung.
Lokale Preise und Wechselkurse
Ein weiterer entscheidender Faktor bei der Preisgestaltung auf Steam sind lokalisierte Preise. Steam gibt Entwicklern die Flexibilität, unterschiedliche Preise für verschiedene Regionen festzulegen – entsprechend lokaler Nachfrage und wirtschaftlicher Rahmenbedingungen. So werden Spiele weltweit erschwinglicher. In Regionen mit geringerem Durchschnittseinkommen empfiehlt Steam häufig deutlich niedrigere Preisstufen, um Verkäufe zu fördern. Mehr dazu findest du in Steams Preisempfehlungen und in den SteamDB-Preisübersichten.
Der USD-Preis dient als Benchmark; in den meisten anderen Regionen ist der Nettopreis in USD typischerweise niedriger – oft um 50 % in Ländern mit geringerer Kaufkraft. Der extremste Fall, den wir gefunden haben, ist Argentinien: Für ein Spiel, das in den USA 24,99 $ kostet, erhältst du dort nur etwa 1,24 $. Das andere Extrem ist die Schweiz: Dort liegen die Einnahmen pro Einheit bei rund 32,17 $ – dank starker Währung und Wirtschaft.
Alles zusammengeführt
Beziehst du die Umsatzsteuer mit ein, wird es komplexer. Exakt wäre es, lokalen Preis und jeweilige Steuer zu kombinieren und mit dem Wechselkurs zum Verkaufszeitpunkt zu multiplizieren – das ist alles andere als trivial. Hier ist ein Beispiel, das wir für einige wichtige Märkte zusammengestellt haben.
Die „Others“-Spalte ist ein vereinfachter, bevölkerungsgewichteter Durchschnitt von 20 weiteren Ländern. AVR bezeichnet den durchschnittlichen Wechselkurs auf Basis des USD-Basispreises über diese Märkte. Wir halten das für eine brauchbare Annäherung, auch wenn die tatsächlichen Werte in nicht aufgeführten Regionen abweichen können – zumal deren Marktanteil nicht zu vernachlässigen ist.
| US | DE | EU | UK | CAN | TRY | UA | JAP | CNY | Others | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| VAT | ||||||||||
| Gross (USD) | ||||||||||
| Net (USD) | ||||||||||
| Currency | ||||||||||
| Local Price | ||||||||||
| Exchange Rate |
Die Daten dieser Tabelle stammen vom 08.11.2025
Anteil lokaler Verkäufe
Am Ende musst du annehmen, welchen Anteil du in den jeweiligen Regionen verkaufen könntest und mit dem obigen Ergebnis multiplizieren. Leider sind das mehrere unbekannte Variablen und es hängt sehr stark von der Lokalisierung und dem allgemeinen Marketing deines Spiels ab. Da wir in Deutschland sitzen und die Produkte bisher nur auf Deutsch und Englisch lokalisiert waren, ist unser Anteil „DE“ mit 19% außergewöhnlich hoch. Deine Situation kann jedoch ganz anders aussehen.
Select target markets
Ändere die Verkaufsanteile und sieh dir an, wie sie den durchschnittlichen Nettopreis beeinflussen! Auch haben wir ein paar Vorlagen zusammengestellt.
| US % | DE % | EU % | UK % | CAN % | TRY % | UA % | JAP % | CNY % | Others % |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Wenn wir all diese Werte kombinieren – also den Verkaufsanteil mit den obigen USD-Preisen je Land multiplizieren – erhalten wir die aggregierten Durchschnittswerte. Hinweis: Die ausgewiesene Umsatzsteuer bezieht sich auf den USD-Basispreis von 24,99 und zeigt die gesamte gezahlte Steuer.
Ein Bruttopreis von 21.82 USD inklusive USt von 12.07% (5.82 USD).
Davon nimmt Steam voraussichtlich USD, und du zahlst mindestens USD Transaktionsgebühren.
Dein Goldener Faktor beträgt 0.55 und lässt einen Nettopreis von 12.80 USD übrig.
Das sind deine Verkaufszahlen! Jetzt kannst du deine erwarteten Verkäufe mit dem Nettopreis multiplizieren.
Rabatte
Bei der Schätzung von erwarteten Verkäufen und Umsatz musst du Rabatte berücksichtigen, denn viele Kundinnen und Kunden warten auf einen Sale. Zu Beginn verkaufst du vielleicht mit 10 % oder 15 % Rabatt, manche sagen mindestens 20 %. Je älter dein Spiel wird, desto höher die Rabatte – etwa 50 %, 75 % oder sogar 90 % und mehr.
Für das erste Verkaufsjahr kannst du z. B. annehmen, dass du 1-mal zum Vollpreis (0 %), 2-mal mit 15 % und 3-mal mit 30 % verkaufst:
$$\frac{1 \times 0\% + 2 \times 15\% + 3 \times 30\%}{1 + 2 + 3} = 20.0\% = \text{Durchschnittsrabatt}$$
Du kannst die erwarteten Verkäufe bzw. den Umsatz mit eins minus diesem Wert multiplizieren: (1 - 0.2 = 0.8).
Deine durchschnittliche Rabattquote beträgt 12.5% % mit einem Faktor von 0.875.
Das reduziert deinen goldener Faktor weiter auf 0.70.
Jetzt kannst du deine durchschnittliche Rabattquote und verlässliche Umsatzerwartungen berechnen!
Steam-Umsatzrechner
Wie ist das mit Produktionskosten und anderen Steuern?
Steuerregeln sind sehr individuell, deshalb hier unser allgemeiner Hinweis:
Ja, in der Regel kannst du deine Produktionskosten von deinen Einnahmen abziehen. Einkommen- oder Körperschaftsteuer fällt normalerweise auf den Gewinn an, nicht auf den Umsatz – insbesondere in der EU und vergleichbaren westlichen Ländern. Zahlst du z. B. 30.000 $ an Programmierer und Artists und nimmst auf Steam nur 40.000 $ ein, liegt dein zu versteuerndes Einkommen in der Regel bei 10.000 $. Problematisch wird es, wenn dir ordentliche Belege oder eine Geschäftsanmeldung fehlen. Als Privatperson kannst du z. B. nicht einfach alle privaten Ausgaben wie Miete absetzen.
Um auf Nummer sicher zu gehen und keinen grundlegenden Fehler zu machen – was leicht passieren kann, besonders im Team – konsultiere eine lokale Steuerberatung. Wenn es in deinem Land besondere Ausnahmen gibt, sag uns gern Bescheid!